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酒場ノ与太話 Blog

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[製作]ウディフェス参加予定作品

短編の和風RPGもどきを作ってみようかと。

もどきっていうのは、RPGかどうか怪しいわけで。
うーん自分が作るのはADVなんだかミニゲなんだか
RPGなんだか分からないものばかりだ。
多分そういうのが好きなんでしょうね。
そして恐らく童話リスペクトとかも大好きなんです。
小さい頃に芽生えた冒険心とか好奇心思い出させて
くれるからかなぁ。

今のとこできてる設定。
※開発中のものです。変わる恐れありまくりです。
キャラ・シナリオ・システム、他もろもろ、変わっても批難は受け付けませんよ!

タイトル
「かぐやさがし」(仮)
タイトルからのまんま、かぐや姫リスペクト。
といってもこのかぐや姫が原作以上に物凄くワガママ。
求婚に訪れる貴族たちを疎んだ彼女がとった行動とは・・・・・・

kaguyasagasi.pngkaguyasagasi2.pngkaguyasagasi3.png
主人公:かぐや(左)
ワガママ姫。侍従の菫を困らせたり、警備の佳澄をからかうのが大好き。
猫のような性分で、熱しやすくさめやすくあきっぽい。

従者:佳澄(カスミ:真ん中) 
菫と姉弟。男の子。女の子に間違われるくらい華奢。
かぐやを育てた老父母の孫。
かぐやの付近の警備をしている。幼馴染(?)で腐れ縁。
なんでも言い合い、よくケンカする仲。

侍従:菫(スミレ:右)
佳澄と姉弟。女性。かぐやにとっても姉のような存在。
かぐやを育てた老父母の孫で、実際かぐやを育てたのは彼女といっても過言ではない。
がさつなかぐやにいつも女性らしくすることを説いている。

このゲームの根幹部分。
プレイヤーは、闘い(?)のときに、好きな単語・文章を入力します。
その「ことば」で戦闘能力みたいなのが決まっていくわけです。
選択肢タイプも考えたんですが、多分こっちのが手間かかるぶん
面白いかもしれないな、と考えまして。
一応ちゃんとプログラムの設計アルゴリズムも考えてるので、なんとかなるだろう多分・・・

それで点数を稼ぎ出して、相手に勝たないといけません。
完全に乱数みたいなことにするつもりはなく、
ちゃんと有利になるヒントなども出していこうと思っております。
かぐや姫の「詩」が武器になるわけです。わぁ平安的。風流だね!
まあその詩で戦う(?)状況とかシナリオは全然考え中なわけですが。


開発中すぎて全然アテにできませんが内容はこんなかんじで。
一日で絵とか設定とかかいてたら疲れたああああああああああ

仕事ずっと連勤だったせいもありまして、(今日休みだった)
緊張の糸がぷつっと切れたせいもあるんでしょうね、
いきなり気分が滅入ってくるわなんやらで大変でした。
多分女性特有のバイオリズムのせいな気もしますが。

ウディフェスは、前ちょっと思い浮かんでたこのネタを消化するいい機会だと思ってます。
8月のウディコンにも出品間に合うようにしつつ、こちらも頑張っていこうとおもいます!
間に合うかな・・・(´・ω・`)いや、間に合わせるんだ!

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[製作]装備画面完成(仮)

(仮)つけたら完成じゃないじゃんとかおもったりしますが!
今後素材入れ替えなどデザインに触れない限りは
これで完成ですやったね!
(※基本システムと一緒とかそういうこと言わない)
一番いい形を頼む。
ってたくさん考えた末にいきついたんですよう・・・(´・ω・`)
ScreenShot_2010_1121_23_53_04.png
ひとつひとつ作っていってそれだけで完成した気になれるのが
自作のいいとこですよね。
それだけで満足しそうになって危ないですが。
簡単そうに見えてコレで12時間半くらいかけてるのが恐ろしい。
ってそれ時間かけすぎだ、
多分半分くらいツイッターやってたりぼーっとしてたりしてないか!
ってあとで見ると思うけど、作ってる最中は
夢中でっていうか必死で、時間のことは考えないようにしてました!
作業効率の悪さを自覚したらもうやってけない!
ええい楽しめればよいのだよ!!
恐らく疲れてgdgdしながら昨日どこまでやってたっけ作業に一日10分くらい
かかってたと思うので(一日1時間作業)、実際どうだろう。


基本的に私は、ひとつのことしか出来ないくせに浮気性です。
つまり色んなコモン作りかけては置いて他の作ったりしてるわけで。
で、余計「どこまで作ったっけ」思い出し作業に時間が。効率悪い。
でも飽きによる作業効率の低下率私スゴイですからね、
だから実際効率考えたら、どうなるんだろ。

戦闘も作りかけ、道具メニューも作りかけ、
データ入力やめんどいとこを飛ばした結果がこれだよ!ごらんの有様だよ!
というわけであとは作業用BGMの力をかなりお借りせねばならない状況。
逆に言えば、システム作り終えればあとは素材次第バランス調整次第、
ゲームの形をいよいよ本格的に味付けできるわけですがね!

装備画面終わったので、次はセブロド画面作って今日は寝ようと思います。
って日付変わる前に投稿したかったのに間に合わなかったあああああああああ!


カゼ引いて喉しんでます。
でも仕事で声めっちゃ出さないといけないので(そこをさぼるつもりはあんまない)
どんどん酷いことに。そのうち声でなくなりそう何コレ痛い。
皆様もカゼにはお気をつけて!

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[考察]気力(MP)とか+拍手返信

私はよく口癖で「MP切れたー」って言うんです。
もう気力が切れた、とか、やる気が出ない、って意味で。
働きながらちょっと「やべーもう今日のぶんのMPきれたわー」
とか脳裏によぎったので、ちょっとそのとき浮かんだ妄想を
チラ裏に書かせていただきます。

よくRPGには(かなり誤解を恐れずに大きなくくりをしてますが)
SPとかMPとかTPとかいう名前でスキル・アビリティを使うのに
消費するポイントがありますよね。
ここでは便宜上MPに統一します。

MPっていうのは、「行動」に付随するポイントです。
魔法使ったり、剣技使ってみたり。

そこでふと思ったんですが、通常攻撃にMPは付随しないRPGって多いですよね。
通常攻撃は全然気力を使ってない緩い状態なんでしょうか。
いやそんなはずはない、通常攻撃にもMPはいるはずだ!
と思い立つも、本格的にRPGに全部MP消費スキルしか
組み込まなくすれば絶対に詰む人がたくさん出てきます。

その場合の救済策として、休憩ポイントとかを増やして、
回復アイテムもたくさん用意すればいい、セーブはどこでも
できるタイプではなくセーブポイントでセーブするタイプにして、
そこで回復も出来るようにすればなんとかなるかな、とか妄想してみたところで。

まあ民家に全部トイレつけろリアリティないぞって言ってるようなもんだな、
ナンセンスかしら、なんて少し思ってもみたりします。
別に全部リアルじゃなくてもいいんですよね。
これ、かなり緩めにしてないと絶対詰む人出るし、私とか私とか。

あーでもMP回復技(HP消費で)とか実装すればそうでもなくなるのかな・・・


通常攻撃とアビリティ・スキルの威力の差を明確にして、
メリットなんかも付随させて差別化を図る、って形で私の脳内戦争は
とりあえず終結。MP回復技も是非実装してみますとも。

で、今日はこのネタ少しでいいからブログかこーとか思って帰宅したわけですが。
仕事しろ、私。    あ、いえそのちゃんとしてましたよええ

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