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酒場ノ与太話 Blog

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[製作]かぐやめぐり製作→文章表示とか

今マップイベント組み込み絶賛実施中で、半分すぎたところです(多分)
データ入力やマップ作成などは全部終わっていて、敵の強さなどもある程度バランスとったので、あとは通しでの確認になります。
自動実行のマップイベント、通常ゲームでいう「イベントシーン」ですね、そちらの入力が終わったら、敵の配置や宝箱の配置、本棚にエロ本を潜ませる作業などに入るわけです。


ツイッターで「マップイベントでシナリオ打ち込みマンドクセ」「書いてると次マップ作らなくちゃいけないってなったときに勢いが削げる」って方が結構いらっしゃった気がするので、自分の文章表示に関して、コモンなどを含め晒してみます。

予想外に長くなったので、つづきからのリンクからどうぞ!

拍手[8回]




シナリオを考えるだけなら、メモ帳で一気に書いてコピペすればいいんですが、その作業もめんどいですよね。

最初私もそうしていたのですが、めんどくなったので、シナリオを書いたtxtファイルをそのまま文章表示にさせるために、「テキスト読み込み」機能を作って自分で文章表示コモンを作っちゃいました。
(って、作ってからイベント組み込み始めてたから、今作ったかのように言うのもあれだけど)
そのコモンを晒してみてもいいのですが、物凄く自分用に作ってしまったために、汎用性が皆無です。
なので、そのSSを晒す+そのハウツーだけ。
私もウィンドさんのゲームで使われていたので、ソレ見て必死で頑張ったクチなのですけどね…!
(熟 練者の方から見ればそんなん朝飯前の30分で作れるだろ、って鼻で笑われそうでこの記事を書いてる今羞恥心凄いわけです。その程度困ったらみんな自作する だろーブログの記事にしなくてもいいんじゃね?って思う人もいるかもしれないですが、参考になる人もいるかもしれないじゃないですか!!)
あれ、なんかコマンドを文章で出力する方法ってなかったっけ。まあいっか。

まずSS。
c5aa85a4.pngサムネイルがとっても細長い…。

まず最初に、枠の画像を表示させています。
サンプルゲームのように画面外に表示させてから移動、のほうがいいのかもしれませんが(現状、時々チラつくので修正入れます)、とりあえずはよく表示する位置へ。

次に、コモンセルフ0で入れた数値でどの会話を呼び出すか判定しています。
1000以上なら「相談」コマンドを使った場合に呼び出すテキストファイルを読み込み、
2000以上なら村人と話した時に表示する文章のテキストファイルを読み込んでいます。

そ して、99以下、100以上としているところは、自動実行イベント、いわゆるイベントシーンに使用するテキストファイルです。文章が長くなってしまうた め、適当なところで二分割しています。別に100で分けなくても、200で分けてもいいし、二つに分けるんじゃなくて三つに分けるとかでも大丈夫です。今 のところこうなだけで、ここは修正バンバン入るかなと。
(長過ぎると負荷がかかってきてしまうかなと思ったので)

そして、読み込みたいテキストファイルをcself5に代入しました。
そのテキストの内容を、cself6にがっつり入れ込みます。
(この先使う文字列変数はゼロクリアしておきます。)
▼表示っていうのはメッセージが表示されている間表示されている画像を呼び出すコモンなので、気にしないで読み飛ばしてください。
あとデバック文も。

ループを行い、テキストが今全部入っているcself6から、一行ずつcself7に一行切り出ししていっています。

このコモンの仕様なのですが、呼び出し式のコモンになっていまして、cself0に入れた数字の会話一連を表示
するタイプになっています。アイコンのパス設定、喋っている人の名前の設定などは可変DBにあらかじめ入力しています。可変DBにすることによって、途中で表示名を変更することが出来るというわけです。

読み込んでいるテキストの例文
@0
#2
$0
ったく、なんで俺がこんなことを。
END


@が通し番号になっています。決して他の会話と重複させてはいけません。cself0で入力した数値は、この@番号の会話を呼び出すためのものです。
#番号は、このメッセージの顔のアイコン呼び出しになっています。可変DBから呼び出ししています。
$番号は、会話枠の表示位置です。0で下、1で上、2で真ん中になっています。
こうして、ENDが来ない限り一行ずつ切り出していって、cself8に足していきます。
アイコンや枠位置などに該当する記号があればその処理を行い、ENDを発見すればようやく文章を表示する、という形になっています。
/で区切りを入れることが出来ます。
(次ページにめくる、ということ)

キャラチップの動きなどを入れないで会話を続けたい場合はこういうふうにすることもできます。
@1
#2
$0
ったく、なんで俺がこんなことを。
/
#1
$1
自業自得じゃろうが。
END


これで、二人のキャラクターの文章が表示されます。
文字の大きさなどは最後あたりの文章をピクチャとして表示するときに頭につけちゃってます。
一部だけ文字の色を変えたくなったりサイズを変えたくなったりしたときは、通常の文章表示などと同じようにテキストに書き込めばOK。

@0の例文を実際に使っているシーンがこれです。
ScreenShot_2011_0410_20_26_50.png 
文章の流れを確認したいときや、誤字脱字のチェック、文章の推敲などもしやすいので、この文章表示の方法はとっても個人的に気に入っています。あとで文章を削るのもラクだし。
あとで文章追加するかなー?って思ったところは少し連番をあけて入力しておけばいいですしね。

拍手とかで「このコモン汎用的にしてから俺にくれ!」って人がいたら、かぐやめぐり完成したら作りますよチラチラッという拍手乞食。いえ本当にいらっしゃったら作りますよ。
RTされた数だけうまい棒買ってくるのノリで。

というわけで長くなりましたがお付き合いいただきありがとうございました!
作り方を忘れた将来の自分へのための資産にもなるでしょう!うん!



以下拍手返信。
>メガネさん
こちらこそありがとうございます、とっても嬉しいです!
よもやリンク返しがいただけるなんて思ってもみなかったので…!
ご報告までしていただき、ありがとうございました!ヾ(*´∀`*)ノ

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