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[考察]エンカウントと逃走のバランス
寝る前にツイートでgdgd考えてて、ちょっと長文を書きたくなったのでつづってみまする。
私は基本的に、ランダムエンカウントはニガテです。
そして、いわゆるザコとの戦闘もニガテです。
何故かって、面倒くさいから。私は非常に面倒くさがりなのです。
だいたいそういうゲームに遭遇すると逃走を連打してしまいます。
自分のゲームテストプレイ中ももちろん逃走連打です、ダメじゃん!
そしてランダムエンカウントともうひとつ、
主流となっているエンカウント方式、シンボルエンカウント。
こちらは、「まあぶつかったのは自分のせいもあるか」と解釈できるために、
ランダムエンカウントよりもストレスフリーな形式としても知られています。
が、そのシンボルが逃げられないくらいあればそれも意味ないわけで。
(※てつさん製作の勇者の憂鬱参照)
「戦うか」「逃げるか」
ユーザは、この選択をキレイに自分で選択できるようにすべきか、否か。
確かに、多少のランダム要素はあったほうがいいでしょう、そっちが面白いから。
でも、「絶対戦いたくない」というめんどくさがりがいたら?
そこに絶対の意思が宿っていたら?(※ひぐうみ的言い回し)
製作側としてはそれを尊重したい。
とかいいこと言ってるように見せて自分がめんどいだけです。
自分が作るならこうしたいという要望をふんだんに織り交ぜれば、私の場合は
「逃げたいときに逃げられないとかイライラするだけだから絶対逃げさせてくれ」
と思う、ということです。それ以外を批判しているわけでもなく。
ただ、絶対どんな状況でも逃げられるなら面白みはないでしょう。
ボス戦すらめんどくさい、とか、レベル上がらなくて詰んでそのまま諦めたり、とか、
他のところで詰む要素はいくらでもあります。それこそ本筋の話の内容とか。
なのでそのあたりを守れる設計を妄想してみる。
①敵シンボル激突時に「!」など表示、一定ウェイト以内にキー入力があれば逃走可
どこかであったパターンです。ワイルドアームズ2などもこれですね。
(あれは赤ビックリの場合など、逃げれないこともありましたが)
②戦ったことのある敵グループ相手はスキップ可能
戦闘したことのある敵グループには、逃走が確実に出来る、
または逃走確立が上がるなどの処理を施すパターンです。
一度戦ったことのある相手はもうdkdkしないなどの理由ですね。
戦ったことのない相手には逃げれる可能性は低いまたは逃げられない、ということでもありますが。
③消費するモノやポイント、スキルを設置する
RP(ランナウェイポイント)など、逃走に必要なポイントや、
煙幕など絶対に逃走可能にするアイテムを設置するパターンです。
FFでおなじみですね、とんずらとか、煙幕。
ボクと魔王などでは、スキルを使うポイントが逃走をするたびに減る仕組みになっていました。
(自分はあんまり慣れなかったけど。スキルのためのポイントがPTで共有なんです)
逃げれるけど、逃げる回数は決まってるよ、それまでにゴールか町についてね!ということですね。
ポイントやアイテムをケチる貧乏性にはとても辛いパターンです。
自分は今のところ、①と②を組み合わせて
「戦ったことのある敵にはビックリマークで逃走可能」
「戦闘に入っても、逃走スキルまたはアイテムを使えば脱出可能」
というふうにしています。多分こういうパターンが一番多いのかもしれないですね。
久々に実のある記事を書いた気がします。
明日は病み上がりの(ちゃんというとまだ治ってないけど)仕事始め!
気力が負けないよう頑張ります(`・ω・´)シャキーン
私は基本的に、ランダムエンカウントはニガテです。
そして、いわゆるザコとの戦闘もニガテです。
何故かって、面倒くさいから。私は非常に面倒くさがりなのです。
だいたいそういうゲームに遭遇すると逃走を連打してしまいます。
自分のゲームテストプレイ中ももちろん逃走連打です、ダメじゃん!
そしてランダムエンカウントともうひとつ、
主流となっているエンカウント方式、シンボルエンカウント。
こちらは、「まあぶつかったのは自分のせいもあるか」と解釈できるために、
ランダムエンカウントよりもストレスフリーな形式としても知られています。
が、そのシンボルが逃げられないくらいあればそれも意味ないわけで。
(※てつさん製作の勇者の憂鬱参照)
「戦うか」「逃げるか」
ユーザは、この選択をキレイに自分で選択できるようにすべきか、否か。
確かに、多少のランダム要素はあったほうがいいでしょう、そっちが面白いから。
でも、「絶対戦いたくない」というめんどくさがりがいたら?
そこに絶対の意思が宿っていたら?(※ひぐうみ的言い回し)
製作側としてはそれを尊重したい。
とかいいこと言ってるように見せて自分がめんどいだけです。
自分が作るならこうしたいという要望をふんだんに織り交ぜれば、私の場合は
「逃げたいときに逃げられないとかイライラするだけだから絶対逃げさせてくれ」
と思う、ということです。それ以外を批判しているわけでもなく。
ただ、絶対どんな状況でも逃げられるなら面白みはないでしょう。
ボス戦すらめんどくさい、とか、レベル上がらなくて詰んでそのまま諦めたり、とか、
他のところで詰む要素はいくらでもあります。それこそ本筋の話の内容とか。
なのでそのあたりを守れる設計を妄想してみる。
①敵シンボル激突時に「!」など表示、一定ウェイト以内にキー入力があれば逃走可
どこかであったパターンです。ワイルドアームズ2などもこれですね。
(あれは赤ビックリの場合など、逃げれないこともありましたが)
②戦ったことのある敵グループ相手はスキップ可能
戦闘したことのある敵グループには、逃走が確実に出来る、
または逃走確立が上がるなどの処理を施すパターンです。
一度戦ったことのある相手はもうdkdkしないなどの理由ですね。
戦ったことのない相手には逃げれる可能性は低いまたは逃げられない、ということでもありますが。
③消費するモノやポイント、スキルを設置する
RP(ランナウェイポイント)など、逃走に必要なポイントや、
煙幕など絶対に逃走可能にするアイテムを設置するパターンです。
FFでおなじみですね、とんずらとか、煙幕。
ボクと魔王などでは、スキルを使うポイントが逃走をするたびに減る仕組みになっていました。
(自分はあんまり慣れなかったけど。スキルのためのポイントがPTで共有なんです)
逃げれるけど、逃げる回数は決まってるよ、それまでにゴールか町についてね!ということですね。
ポイントやアイテムをケチる貧乏性にはとても辛いパターンです。
自分は今のところ、①と②を組み合わせて
「戦ったことのある敵にはビックリマークで逃走可能」
「戦闘に入っても、逃走スキルまたはアイテムを使えば脱出可能」
というふうにしています。多分こういうパターンが一番多いのかもしれないですね。
久々に実のある記事を書いた気がします。
明日は病み上がりの(ちゃんというとまだ治ってないけど)仕事始め!
気力が負けないよう頑張ります(`・ω・´)シャキーン
もうひとつ、ツイートしていたのにブログに書いてなかったパターン。
④現時点で自分と遭遇したことがあり、なおかつ自キャラより弱い場合、即効で終了になる
マザーなどがいい例ですね。
ドラクエで例えれば、スライムとかもう相手しなくていいだろププー俺魔王戦直前よ?
って状態ではスライムと戦う、以前にもう戦闘ウインドウ開く必要もないので、
その戦闘処理を始めるまえに勝敗を決定して戦闘事態終わらせるパターンです。
そのかわり、ローリターン。シンボルであれば避けていきますしね。
①と組み合わせて、自分より弱い敵の場合は「!」へのキー入力受付時間を
長くするなどの対応も行ってみたいところです。
では今度こそおやすみなさい!
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